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Comic-Besprechung - Hikaru no go 13

Geschichten:
105. - 113. Partie
Autor: Yumi Hotta, Zeichner: Takeshi Obata, Tusche: Takeshi Obata

Story:
Hikaru findet auf dem Speicher ein altes Go-Brett - und darin einen Geist. Zuerst will der Junge Sai nur gefällig sein und ermöglicht es ihm, gegen andere Go-Spieler anzutreten, doch dann fängt Hikaru selber Feuer, denn das Spiel bereitet ihm Spaß, und er will dem arroganten Akira, dem Sohn des gegenwärtigen Meijin, beweisen, dass er ein ernstzunehmender Rivale ist.
Tatsächlich besteht Hikaru die Profi-Prüfung und darf nun an seinem ersten Turnier gegen einige der unteren Dan teilnehmen, um sich in der Rangliste langsam nach oben zu kämpfen. Einer seiner nächsten Gegner ist tatsächlich Akira!
Das Spiel findet zu beider Enttäuschung jedoch nicht statt, denn Akiras Vater erleidet einen Herzanfall, und Akira fährt in die Klinik und nicht zum Turnier. Auch Hikaru besucht den Meijin, der aus Langeweile damit begonnen hat, Internet-Go von seinem Krankenlager aus zu spielen. Hikaru bittet den amtierenden Meister, eine Partie gegen Sai zu spielen, denn er weiß, dass dies der größte Wunsch des Geistes ist. Eine unbedachte Äußerung Hikarus veranlasst den Meijin anzukündigen, dass er im Falle einer Niederlage seinen Titel ablegt…


Meinung:
Das lang erwartete Spiel zwischen Akira und Hikaru findet noch nicht statt. Dies heben sich Yumi Hotta und Takeshi Obata für später auf. Zunächst wird der Focus auf Sai, der zuletzt sehr vernachlässigt wurde, gelenkt, denn Hikaru arrangiert für seinen Freund eine Partie gegen den amtierenden Meister. Erst ist der Meijin skeptisch, als der Junge für seinen anonymen Freund spricht, aber dann willigt der Meister doch noch ein - und mehr noch: Da Hikaru durchblicken lässt, dass Sai ein würdiger Gegner ist, verknüpft der Meijin seinen Titel mit dem Ausgang der Partie.
Diese Entwicklung bietet dem Leser reichlichen Raum für Spekulationen. Wird Sai im nächsten (oder übernächsten) Band siegen? Wenn ja, findet der Geist dann endlich seine Ruhe und verschwindet aus der Handlung? Diese Möglichkeit wird angedeutet, denn Sai selbst beginnt zu zweifeln, ob er ewig da sein und nach Hikaru weiteren Go-Spielern erscheinen wird. Zieht sich der Meijin im Falle seiner Niederlage tatsächlich zurück? Und wie wird Akira, der gemeinsam mit vielen anderen die Begegnung über einen Internet-PC verfolgt, dies verkraften? Oder erweist sich der Meijin als der überlegene Spieler? Vielleicht passiert auch etwas völlig Unerwartetes.
Die Fans der Serie bzw. von Takeshi Obata müssen sich leider ein Vierteljahr in Geduld üben, bis sie mehr erfahren. Welchen Sinn es hat, die Folgen einer längeren (23 Bände), abgeschlossenen Serie in solch großen Abständen zu publizieren, wissen die Verlage allein… Die Anthologie "Banzai" wurde längst eingestellt, so dass auf einen angepassten Erscheinungsrhythmus keine Rücksicht mehr genommen werden muss. Hinzu kommt, dass nur das Risiko, Leser zu verlieren, erhöht wird, denn die Interessen ändern sich, und neue Titel ziehen das Publikum von älteren Reihen ab. Auch zögern die Sammler immer mehr, sich auf eine lange Serie einzulassen, die über Jahre künstlich ausgedehnt wird, denn wer weiß schon, ob er die Reihe jemals komplett im Regal wird stehen haben? Titel wie "City Hunter", "Yami no Matsuei", "Shamo", "B'T X" sind nur einige warnende Beispiele dafür, wie schnell ein Manga vom Markt verschwinden kann, weil die Verkaufszahlen nicht (mehr) die Erwartungen erfüllen, sich die Lizenzvergabe für spätere Bände nicht klären ließ oder der Künstler sein Werk nicht vollendete. Man wünscht sich wirklich, dass die Verlage jede Serie - im eigenen und im Interesse der Sammler - schnellstmöglich durchziehen und das Programm mit neuen Reihen nach und nach ergänzen, statt dass zu viele Titel gleichzeitig offeriert werden, die sich gegenseitig die Leser wegnehmen, so dass es am Schluss für keine Serie mehr reicht und vielleicht der ganze Markt zusammenbricht.
Bd. 13 von "Hikaru no Go" endet mit einem Cliffhanger, der das Publikum mit seinen Vermutungen allein lässt. Wie immer sind die Illustrationen Takeshi Obatas ("Death Note", "Blue Dragon Ralograd", beides Tokyopop) eine wahre Augenweide. Sie machen Lust auf mehr, und wer etwas Glück hat, kann vielleicht das aufwändig gestaltete Artbook des Künstlers im Fachhandel finden. Es lohnt sich! Auch einen Blick in seine derzeit laufenden Serien sollte man werfen. Jede ist in einem anderen Genre angesiedelt, so dass praktisch für alle Geschmäcker etwas dabei ist.

Fazit:
"Hikaru no Go" scheint auf den ersten Blick hin eine Serie für Jungen ab 10 Jahren zu sein. Ihnen werden sympathische Charaktere in ungefähr demselben Alter zur Identifikation angeboten - doch damit enden auch schon die Zugeständnisse an diese Zielgruppe. Das Thema und auch die Feinheiten wenden sich an eine ältere Leserschaft, die schöne Zeichnungen und eine originelle, etwas andere Handlung zu schätzen weiß. Wer erst durch "Death Note" auf Takeshi Obata aufmerksam wurde, sollte "Hikaru no Go" eine Chance geben.



Hikaru no go 13 - Klickt hier für die große Abbildung zur Rezension

Hikaru no go 13

Autor der Besprechung:
Irene Salzmann

Verlag:
Carlsen

Preis:
€ 6,00

ISBN 13:
978-3-551-78003-4

196 Seiten

Bewertungen unserer Redaktion und unserer Leser

Positiv aufgefallen
  • spannende, dramatische Story
  • realistische, sympathische Charaktere
  • ansprechende Illustrationen
Negativ aufgefallen
Die Bewertung unserer Leser für diesen Comic
Bewertung:
6
(1 Stimme)
Bewertung
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Rezension vom: 19.01.2008
Kategorie: Hikaru no go
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