Kleiner Grundkurs Programmieren
Seiten, die in reinem HTML geschrieben sind, sind
statisch. Das bedeutet, ein Code wie
Willkommen auf meiner Webseite!
wird immer gleich dargestellt und reagiert auch nicht auf den User. Auf
vielen Webseiten findet Ihr aber dynamische
Bestandteile
- Grafiken ändern die Farbe, wenn der Mauszeiger darüber
fährt
- Wenn der User auf ein Thumbnail klickt, öffnet sich ein
Pop-Up-Fenster mit dem Bild in Originalgröße
- Für eine Suchfunktion in einem Verlagskatalog werden die
Webseiten mit den Ergebnissen automatisch erzeugt.
- In einem Forensystem wie auf comicforum.de werden die Themen
automatisch nach dem Datum des letzten Posts sortiert.
Für solche und viele andere Zwecke gibt es Technologien, die Ihr mit
einfachem HTML verbinden könnt. Dabei gibt es zwei grundsätzliche
Prinzipien
- Bei serverseitigen Technologien passiert
alles dynamische auf dem Server, der Browser bekommt ganz normale
HTML-Seiten mit den dynamisch erzeugten Inhalten.
- Bei clientseitigen Technologien sind
die Anweisungen für das dynamische Verhalten in die HTML-Seite
eingebaut, und für die Ausführung ist der Browser (Client)
zuständig.
Beide Varianten haben ihre Vor- und Nachteile. Eine Gemeinsamkeit liegt
darin, daß Ihr in beiden Fällen
programmieren müßt. Aber keine Angst, das klingt schlimmer
als es ist. Ihr müßt einfach nur Befehle formulieren, was Eure
Webseite in bestimmten Situationen tun soll.
Bevor wir uns mit den konkreten Technologien befassen, mit denen Ihr
Webseiten Dynamik verleihen könnt, steht noch eine kleine
Einführung in das Programmieren allgemein auf dem Programm. Dabei
sollt Ihr unter anderem erfahren, was der Unterschied zwischen Integer-
und Fließkomma-Variablen ist, wie eine Schleife arbeitet und was sich
hinter dem Begriff der Klasse verbirgt, um nur mal einige Stichworte zu
nennen.
Übersicht
Befehl ist Befehl
Dieser Abschnitt erklärt, wie ein Programm grundsätzlich aufgebaut ist, was ein Statement ist
und wozu Kommentare dienen.
Von Fächern, Typen und Zeichenketten
Variablen sind ein wichtiges Merkmal der meisten Programmiersprachen. Hier seht Ihr, was Variablen
sind, welche es gibt und wie man sie benutzt.
Noch mehr zu Variablen
Wie der Name schon sagt, geht es in diesem Abschnitt weiter um Variablen. Ihr lernt aber auch einige
wichtige Operatoren kennen.
Feldarbeit
Hier geht es um Arrays, auch Felder genannt.
Unveränderlich
Nach den Variablen noch ein paar Worte zu Konstanten.
Aus der Bibliothek
Dieser Abschnitt zeigt Euch, wie Ihr die umfangreiche Funktionsbibliothek der Programmiersprachen
in Euren Programmen benutzen könnt.
Entweder - Oder
In diesem Abschnitt ist die Steuerung des Programmflusses mit Hilfe von Bedingungen und if, else und
switch das Thema.
Kreisverkehr
Die zweite Möglichkeit zum Steuern des Programmflusses sind Schleifen. Welche Schleifenarten es
gibt und wie Ihr sie einsetzt, findet Ihr in diesem Abschnitt.
Marke Eigenbau
Wie Ihr die Funktionen benutzt, die die Programmiersprache mitbringt, habt Ihr bereits gesehen. Hier
könnt Ihr lernen, wie Ihr eigene Funktionen schreibt und was Ihr davon habt.
Und jetzt zu etwas ganz anderem
Praktisch jede Sprache hat heute mehr oder weniger ausgeprägte objekt-orientierte Fähigkeiten.
Dieser Abschnitt erklärt, worum es bei der Objektorientierung geht und was Euch dieses
Programmierparadigma bringt.
Objektorientierte Merkwürdigkeiten
Der Umgang mit Klassen und Objekten birgt für Einsteiger einige Stolperstellen in sich. Hier
erfahrt Ihr, warum es einen Unterschied zwischen Gleichheit und Identität gibt und anderes mehr.
Tips und Tricks
Zum Abschluß dieses Programmier-Crashkurses noch ein paar Tips und Tricks, die Euch
insbesondere die Fehlersuche in Euren Programmen erleichtern sollen.
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