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Comic-Besprechung - Hikaru no go 17

Geschichten:
Partie 140 - 148
Autor: Yumi Hotta, Zeichner, Tusche: Takeshi Obata

Story:
Auf dem Dachboden findet Hikaru ein altes Go-Brett. In diesem wohnt der Geist Sai, der in dem Jungen die Liebe zu dem Spiel weckt. Sais Traum ist es, einmal mit der Hand Gottes zu spielen, doch als er erkennt, dass jemand anderes dafür vorgesehen ist und er seine Aufgabe, den Betreffenden anzuleiten, erfüllt hat, vergeht er. Hikaru ist untröstlich, dass sein Freund verschwunden ist und sucht ihn überall - vergeblich. Seine Trauer ist so groß, dass er beschließt, mit dem Go aufzuhören.
Darum lässt er sich auch nur widerwillig auf ein Freundschaftsspiel mit Izumi ein, der in China neues Selbstvertrauen fand, nachdem er viel von den dortigen Go-Profis hat lernen können. Plötzlich begreift Hikaru: Sai ist die ganze Zeit in seinem - Hikarus - Go gewesen, und wenn er spielt, ist Sai bei ihm. Das ermutigt Hikaru, seine Profi-Karriere wieder aufzunehmen, sehr zur Freude seiner Rivalen, die ihn vermisst haben.
Es dauert nicht lange, bis Hikaru auf Tohya trifft, seinen größten Herausforderer. Tohya erkennt die Parallelen in Hikarus Go zu dem des geheimnisvollen Sai und sagt ihm auf den Kopf zu, dass Hikaru Sai sein muss bzw. Sai sein anderes Ich sei. Hikaru ist verblüfft…


Meinung:
Bisher verlief "Hikaru no Go" eher amüsant und lustig, selbst wenn die Niederlage in einem Turnier für den einen oder anderen Spieler zu einer persönlichen Tragödie wurde. Das Verschwinden von Sai, das sich Hikaru sehr zu Herzen nimmt, ist der erste große Einschnitt. Inzwischen ist jedem Leser klar, dass der Mentor des Jungen nicht zurückkehren wird, denn für Hikaru beginnt ein neuer Abschnitt.
Er hat genug gelernt, um sich allein weiter entwickeln zu können und das Go nicht nur als spannendes Spiel zu sehen sondern auch als eine Einstellung zum Leben. Er nimmt es genauso ernst wie seine Rivalität mit Tohya, den er endlich einholen will. Auch Tohya bemerkt die Veränderung in Hikarus Spiel gleichermaßen wie in seinem Verhalten.
Es ist erstaunlich, dass eine Serie, obwohl sie nur um das Go kreist, doch so fesseln kann. Vergleichbare Serien sind vielleicht "The Prince of Tennis" und "Slam Dunk". Yumi Hotta überzeugt durch realistische, sympathische Charaktere. Jedes Einzelschicksal ist interessant. Die Spiele sind, selbst wenn man Laie ist, nachvollziehbar, da auf ein Zuviel an Fachbegriffen verzichtet wird. Der Ausgang einer Partie ist nicht vorhersehbar, denn Hikaru kann auch verlieren.
Sicher tragen die ansprechenden, detailreichen Illustrationen von Takeshi Obata ihren Teil dazu bei, dass man den Manga gern liest. Seit "Death Note" hat der Künstler eine große Fangemeinde, die auch seinen anderen Titeln, darunter "Blue Dragon Ralograd", aufgeschlossen gegenüber steht.
Die Reihe wendet sich mit jungen Protagonisten an Leser ab 10 Jahren, spricht vom Inhalt her aber mehr ein reiferes Publikum an, das sich für ungewöhnliche Themen interessiert.


Fazit:
"Hikaru no Go" zählt sicher zu den am meisten unterschätzten Titeln. Lässt man sich von den jungen Protagonisten und ihrem gelegentlichen Klamauk nicht abschrecken, wird man angenehm mit großartigen Zeichnungen und einer spannenden Story überrascht.


Hikaru no go 17 - Klickt hier für die große Abbildung zur Rezension

Hikaru no go 17

Autor der Besprechung:
Irene Salzmann

Verlag:
Carlsen

Preis:
€ 6,00

ISBN 13:
978-3-551-78007-2

208 Seiten

Hikaru no go 17 bei Comic Combo Leipzig online bestellen
Positiv aufgefallen
  • interessante Story zu einem eher ungewöhnlichen Thema
  • sympathische Charaktere
  • großartige Illustrationen
Negativ aufgefallen
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Rezension vom: 11.12.2008
Kategorie: Hikaru no go
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