SplashpagesSplashbooksSplashcomicsSplashgamesComicforumImpressumEntertainweb


In der Datenbank befinden sich derzeit 43 Events. Alle Events anzeigen...
Specials Eventspecials

Der Comic muss sich anpassen: Digitaler Comic trifft auf Responsive Web Design
Früher war sicher nicht alles besser, aber einfacher garantiert. Als Comics nur in Form von bedrucktem Papier daherkamen, hatte dieses Papier bei jedem Leser dieselbe Größe. Derselbe Comic war nicht bei einem Leser etwa ein Album und beim nächsten ein Taschenbuch. In digitalen Zeiten ist das jedoch anders. Ein Webcomic beispielsweise soll schließlich ebenso auf einem riesigen Computermonitor "richtig" aussehen wie auf einem kleinen Smartphone.

Einfach alles eins zu eins zu vergrößern oder zu verkleinern, reicht in der Regel nicht aus. Der Comic muss umfangreicher an verschiedene Anzeigegeräte angepasst werden - oder besser gesagt, er muss sich selbst anpassen. Dabei können Techniken hilfreich sein, die bei der Gestaltung von Websites entwickelt wurden. Uwe Zimmermann hat auf dem Comic-Salon Erlangen erklärt, wie dieses sogenannte Responsive Web Design für Comics genutzt werden kann. Präsentiert wurde sein Vortrag von der Comic Solidarity.

Zimmermann ist Dozent für Medieninformatik an der Hochschule Flensburg. Comics liest er, seit er mit vier Jahren "Asterix als Gladiator" in die Finger bekam. Der gelernte Designer kommt aus dem Zeichentrick-Bereich. Er hat bisher selbst keine Comics veröffentlicht, setzt sie aber oft in der Lehre ein. Sein besonderes Interesse gilt der Schnittstelle zwischen Print und Digital. Print hat, so Zimmermann, nach wie vor eine besondere Ästhetik. Digital ermöglicht jedoch neue Erzähltechniken.

Zunächst unternahm Zimmermann einen kurzen Gang durch die technische Geschichte der digitalen Comics. Das PDF-Format war ursprünglich zum Austausch von Druckdaten entwickelt worden, wurde dann aber für die verschiedensten anderen Zwecke eingesetzt, unter anderem eben für digitale Comics. Der nächste große Entwicklungschritt waren Comic-Apps für Smartphones und Tablets, mit denen man sich Panel für Panel durchklicken kann. Das führt aber oft dazu, dass das Seitenlayout und der Lesefluss flöten gehen, weil man nur jeweils ein Panel sehen kann. Und auch Apps, die eine ganze Seite auf einmal anzeigen, können problematisch sein. Denn viele Comicautoren konzipieren Doppelseiten als Einheit, die in solchen Apps wieder "zerrissen" wird.

Außerdem sind Apps, ebenso wie Motion Comics, häufig auf ein Gerät festgelegt: Was auf dem Smartphone funktioniert, geht nicht auf dem Tablet oder umgekehrt. Eine App für Apple-Geräte funktioniert nicht ohne weiteres auf Android-Geräten, und so weiter. Teilweise laufen Apps nur auf einem bestimmten Smartphone-Modell in einer bestimmten Version.

Es gibt aber eine Möglichkeit, Dinge anzuzeigen, die auf so ziemlich jedem Gerät vorhanden ist und sich (ebenfalls so ziemlich) an übergreifende Standards hält: Der Webbrowser. Technisch haben Webcomics hier also den Vorteil auf ihrer Seite. Klassischerweise waren Websites allerdings darauf ausgelegt, am Desktop-Rechner auf einem großen Monitor (vielleicht gar noch als Röhre) angezeigt zu werden. Andere Geräte wie Tablets oder Smartphones mussten oft mit dem zurechtkommen, was für die "große Fläche" konzipiert worden war.

Hier setzt das bereits erwähnte Responsive Web Design an. Die Website reagiert auf die Gegebenheiten des Geräts, auf dem sie angezeigt wird. Ist beispielsweise eine Bildschirmbreite von mehr als 1024 Pixeln vorhanden, kann ein Text in drei Spalten angezeigt werden. Liegt die Breite zwischen 800 und 1024 Pixeln, wird der Text auf zwei Spalten aufgeteilt, für noch schmalere Anzeigen auf nur eine Spalte. Wenn genügend Platz vorhanden ist, wird eine Seitenleiste mit Schaltflächen am rechten Rand angezeigt. Ist nicht genügend Platz da, wandern die Schaltflächen in eine horizontale an den unteren Rand. Es gibt noch eine ganze Liste mit anderen Eigenschaften des Geräts, auf die man reagieren kann, aber die eindeutig wichtigste ist der verfügbare Platz, um Dinge anzuzeigen.

Was bedeutet das jetzt für Comics? Genauso wie es eine Website tun kann, können sich auch Comics im Webbrowser auf das Anzeigegerät einstellen. Dazu müssen der Inhalt einerseits und dessen Formatierung andererseits getrennt sein. Für den Inhalt ist im Internet heutzutage HTML (Hypertext Markup Language) zuständig, wenn irgend möglich in der neuesten Inkarnation HTML5. Um die Formatierung kümmern sich Cascading Stylesheets (CSS), mit gelegentlicher Unterstützung von JavaScript.

Die Stylesheets baut man gleich mehrfach, nämlich für jede unterschiedliche "Anzeigesituation", die man berücksichtigen will. Man kann beispielsweise einen Satz Formatierungsanweisungen für den großen Desktop-Bildschirm schreiben, einen zweiten für Tablets im Querformat, einen dritten für Tablets im Hochformat und so weiter. Mit sogenannten Media Queries legt man dann fest, unter welchen Bedingungen welche Stylesheets verwendet werden sollen. Das funktioniert ganz ähnlich wie die obene erwähnten Beispiele: "Wenn Bildschirmbreite größer als 1024 Pixel, dann blende Seitenleiste ein und Fußleiste aus". "Wenn Bildschirmbreite kleiner oder gleich 1024 Pixel, dann blende Seitenleiste aus und Fußleiste ein."

Im Zentrum eines Comics steht natürlich das Bild. Das sich ebenfalls an das jeweilige Gerät anpassen. Dafür gibt es verschiedene Techniken. Beispielsweise kann man Bilder in verschiedenen Größen und mit verschiedenen Auflösungen bereitstellen, von denen das für das Gerät passende verwendet wird. Der dazugehörige Fachbegriff ist "responsive image".

All das sind in erster Linie technische Lösungen. Der Comickünstler braucht aber nicht, und sollte auch nicht, die kreative Kontrolle abgeben. Beispielsweise kann man verschiedene Ausschnitte aus einem Panel zeigen. Auf einem großen Display könnte auch ein größerer Ausschnitt zu sehen sein als auf einem kleineren Display. Eine andere Möglichkeit wäre, im Hochformat einen Ausschnitt mit anderem Seitenverhältnis zu zeigen als im Querformat.

Genauso wie man einzelne Panel an unterschiedliche Ausgabegeräte anpassen kann, kann man auch die Komposition der gesamten (Doppel-)Seite responsiv gestalten. Hat man genügend Platz zur Verfügung, kann man ein wichtiges Detail in einem eigenen Panel hervorheben. Ist der Platz knapp, kann man eine "Panel in Panel"-Lösung wählen.

Außerdem kann man sich die Bedientechniken zu nutze machen, die wir alle mit unseren Geräten "eingeübt" haben. Wer einige Zeit mit einem Smartphone oder Tablet unterwegs ist, dem werden Dinge wie Touch oder Swipe schnell in Fleisch und Blut übergehen. Warum also nicht beispielsweise die (Comic-)Seite komplett auflösen, so dass der Benutzer im Comic "herumswipen" kann? Diesen sogenannten "endless canvas", die "endlose Leinwand", hat Scott McCloud bereits vor über einem Jahrzehnt ins Spiel gebracht. Damals hätte man aber noch mit der Maus herumscrollen müssen, was unter Webdesigern absolut verpönt war. Heute ist das anders.

Wie bereits erwähnt, bieten die Geräte eine Vielzahl von Informationen, auf die der Comic reagieren kann. Das muss nicht nur die Größe des Displays sein. In einem kurzen Ausblick skizzierte Uwe Zimmermann einige Möglichkeiten. Jedes aktuelle Smartphone hat beispielsweise einen GPS-Empfänger. Es ist also denkbar, den Lesern des Comics unterschiedliche Dinge zu zeigen, je nachdem, wo sie sich befinden. Man könnte also in einem Comic regelrecht "umherwandern". Eine andere Möglichkeit wäre, die Uhrzeit zu berücksichtigen. Liest man den Comic morgens, sieht man, was in der Handlung morgens passiert, und so weiter. Hier bleibt allerdings die Frage, bis wohin man noch von einem "Comic" sprechen kann, und wo beispielsweise das Computerspiel beginnt.

Zum Ende hatte Zimmermann noch ein "Goodie" mitgebracht. Denn neben responsiven Comics gibt es weitere Ansätze, um mit digitalen Mitteln Geschichten zu erzählen. Eines davon ist aktuell in aller Munde, nämlich die Virtual Reality oder VR. Die hat erstaunlich viel mit Comics zu tun. Denn bei einem Comic ist der Leser Herr seiner eigenen Zeit. Er kann langsam lesen oder schneller, während er beispielweise bei einem Trickfilm eine Geschwindigkeit vorgegeben bekommt. Mit einer VR-Brille auf der Nase kann der "Leser" ebenfalls wählen, wie schnell er sich durch den virtuellen Raum bewegt.

Ganz ähnlich ist es bei einem verwandten Konzept, nämlich der Augmented Reality oder AR. Hier wird nicht, wie bei der VR, die "echte Realität" ausgeblendet, sondern um zusätzliche Informationen ergänzt. Das klassische Beispiel ist die Navigation. Man schaut nicht aufs Handydisplay, wo man lang muss, sondern die Brille blendet einem einen Pfeil direkt ins Sichtfeld. Nach dem gleichen Prinzip könnte man auch die Figuren eines Comics direkt im "richtigen Leben" agieren lassen.

Einen Eindruck davon konnten sich die Besucher der Veranstaltung gleich vor Ort machen, denn Zimmermann hatte eine VR-Brille mitgebracht. Zum Abschluss gab er seinen Zuhörern aber noch eine elementare Regel auf den Weg: Man sollte Technik einsetzen, um damit eine Geschichte zu erzählen, und nicht um ihrer selbst willen.

Mir als Berichterstatter sei noch die Anmerkung erlaubt, dass Technik auch keine Wunderdinge vermag. Man darf nicht erwarten, auf seiner Website beispielsweise ein Plugin "Responsive" zu installieren, und das erledigt auf "automagische" Weise den Rest. Responsive Techniken bieten die Möglichkeit, dass sich eine Website allgemein oder ein Comic im Speziellen an das jeweils verwendete Gerät anpassen soll. Wie diese Anpassungen aussehen sollen, muss der Autor aber grundsätzlich selbst entscheiden und umsetzen. Und oft muss man Arbeit mehrfach machen, wenn man beispielsweise für verschiedene Geräte wie oben beschrieben verschiedene Bildausschnitte ausschneiden will. Auf der anderen Seite bieten responsive Techniken eben die Möglichkeit, jedem Leser seines Comics vom Smartphone (vielleicht sogar der Smartwatch) bis zum 50-Zoll-Fernseher das Erlebnis zu präsentieren, das er haben soll.

Daten dieses Berichts
Bericht vom: 31.05.2016 - 18:31
Kategorie: Tagebuch
Autor dieses Berichts: Henning Kockerbeck
«« Der vorhergehende Bericht
Podium: 35 Jahre Edition Moderne â Die Comic-Szene in der Schweiz
Der nächste Bericht »»
Podium: Comics aus Flandern und den Niederlanden